martes, 12 de julio de 2011

Una cita con Psycho Mantis

Tengo una anécdota para contarles que nos viene bien al tema éste del relacionamiento con la tecnología y esos otros temas de moda de los que se habla en las peluquerías o en las salas de espera para los quirófanos.
La cosa fue así. En una noche de hace unos siete u ocho años yo me dispuse a entretenerme jugando a una consola de videojuegos que no voy a nombrar. Dentro del playstation giraba un disco pirateado del Metal Gear Solid (abro un paréntesis para decir que no sé cómo se citan los videojuegos, creo que es porque no gozan de la misma reputación que otras expresiones. Para mí debería considerarse el octavo arte ya que algo que te entretiene y deslumbra por más de cien horas no es menos que un pote de cerámica. El paréntesis quedó larguito así que lo cierro así: Metal Gear Solid[1]).
Más o menos a mitad del juego y justo luego de conseguir la llave número 5 me di cuenta de que lo que pasaba en las pelis de Terminator no era tan ciencia ficción como parecía.
Explico. A esa altura del juego, el intrépido y medio díscolo soldado americano llamado Solid Snake (el personaje que uno controlaba) se enfrentaba con el psíquico soviético llamado Psycho Mantis (el malo) .Y a los programadores, escritores y directores del juego no se les ocurrió mejor idea de que el tal Mantis te Psiquiquie a vos, y cuando digo a vos me refiero al sujeto que sostiene el control detrás de la pantalla, a vos.

Voy a pasar a enumerar las cosas con las que Psycho Mantis te hacía dudar sobre la brecha entre lo digital y lo real, pero antes tres salvedades. La primera es que el video no es de la versión original del juego sino que es de un remake con mejores gráficos y algunos cambios. La segunda es que en el video hay partes omitidas (es cuando hay un fundido al negro), pero no se preocupen que no son partes esenciales. La tercera es que el video no provoca ni la centésima parte de lo que provocaba el juego, así que debe hacer el ejercicio de ponerse usted detrás del control con un ambiente medio tétrico traído desde hace unas cuantas horas.



0:00 a 3:52 – Es una introducción antes del enfrentamiento donde el psíquico controla mentalmente a Meryl, que vendría a ser la chica Bond del juego (pero con más onda). Por ahora solo viene siendo genial por la manera que está contado; ergo debido al montaje, música, planos, arte y por demás otros términos que se usan para el cine. Pero solo se queda ahí porque Mantis se mantiene dentro del juego.

3:53 a 4:48 – La aparición del personaje y la promesa de la demostración de poder. Uno espera algo dentro del juego y no lo que va a venir.

4:49 a 5:15 – Empieza la sonda mental. Supuestamente te dice tus características, pero el problema es que no son las del personaje sino las del jugador. Lo que hace es analizar los datos de la partida (cuánto tiempo llevás jugando, cada cuánto se graba, cuántas veces te descubren, cuántas trampas pisaste, dónde grabás, y esas cosas). A partir de esa información te cataloga como jugador. En el caso del videojuego, es un jugador que se pasa grabando y que no lo agarran las trampas. Debo admitir que es preciso hasta el momento de darse cuenta si ya habías jugado antes o no.
 
5:16 a 6:04 – El análisis del pasado (del jugador obviamente) fijándose en qué datos hay guardados en la memory card, indica que sabe qué juego jugaste antes del Metal Gear Solid y sabe cuándo lo hiciste. En el caso del video tan solo nombra juegos, pero a veces también te catalogaba de afeminado por haber jugado a tal juego o de haber perdido tantas horas de tu vida jugando a tal otro.

6:05 a 6:58 – Ahora cambia la demostración hacia otro tipo de poder, la telequinesia. Te pide que dejes en control en el piso –obviamente uno lo deja entre asustado e intrigado– y a medida que Mantis mueve los brazos, el control se mueve y realmente tiembla en el piso haciendo ruido. Si lo vemos desde un punto de vista frío, lo que hace es mover la vibración del control de tal modo de que parece que se mueve por él.

 6:59 a 8:10 – Termina la demostración y Mantis hace con la cabeza del personaje lo mismo que con la cabeza del jugador. De vuelta el lenguaje es superior a la media de los videojuegos.

8:11 a 9:55 – Es la pelea propiamente dicha, la cual se ve acelerada, pero tiene dos hechos destacados. El primero se ve al comienzo de la misma y es que la pantalla se pone oscura a excepción de la palabra HIDEO (aunque uno realmente piensa que dice VIDEO). La cosa es que por tipografía uno no piensa que es parte del juego sino que uno piensa que se desconectó el cable RCA que une la consola y la tele. Cuando uno como un pascual se para a conectar el cable, la imagen vuelve y MantisMantis parece adelantarse a tus actos y esquiva las balas. Incluso hay una manera de evitar ese poder, hay que cambiar el control de puerto para que no te lea la mente. le hace un poco de daño al personaje. Lo segundo es la pelea propiamente dicha y no se puede apreciar en el video. Por motivos que desconozco,
 
Visto así, ahora y con tiempo para pensarlo uno sabe cómo logran hacer todo. Pero háganme caso cuando les digo que en el momento a uno no le da para darse cuenta de que analiza los datos de la partida, lee la memory card, hace mover los vibradores del control o simula problemas de la TV. En el momento en que se da, lo que pasa por la cabeza son cosas como: ¿me está hablando a mí? o ¿cómo lo hace? Finalmente la sensación es clara: yo no estoy jugando con el juego, el juego está jugando conmigo.


[1] KOJIMA Hideo, (1998) Konami

2 comentarios:

Lourdes Nievas dijo...

No puedo creer que lo haya entendido pero me parece que o eso está recósmico o vos estás re3D.
Cualquiera de las 2 opciones es de temer.

KoLo dijo...

El juego está jugando conmigo. Ya sabía. Que grosos los chinos eh, te paranoiquean a morir.